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Thème 6 : Nouvelles écritures et formes narratives

Responsable : Antoine Gonot en collaboration avec Jean-Paul Fourmentraux (C. Norbert ELIAS)

publié le , mis à jour le

Résumé :

En une décennie, le monde des médias et de l’image a été profondément bouleversé sous le double effet d’Internet et des nouvelles ergonomies des technologies numériques. Ces évolutions conduisent notamment à délaisser l’idée de narration audiovisuelle, conçue comme étant achevée et unique, au profit de propositions qui prennent davantage la forme de processus ou d’expériences partagés avec le public. L’approche pluridisciplinaire portée par l’association des différents chercheurs ici réunis permet la mise en perspective de ces modes de création et des nouvelles pratiques de l’image numérique sous différents angles :

  • par l’observation de nouvelles façons de penser et de concevoir des « récits audiovisuels numériques » (Digital Stories) ;
  • par l’examen des conditions potentielles de la participation du public mis en scène dans des dispositifs informatiques (figures de l’interactivité) ;
  • par l’étude de la participation effective, des interactions et de l’implication sociale du public (modes d’interaction entre le média, l’œuvre et son public).

Cependant, le projet ne se limite pas à l’analyse des œuvres, de leur consommation et du contexte historico-culturel dans lesquelles elles s’inscrivent. Il proposera également l’examen, d’une part, des enjeux et dilemmes de la mise en œuvre des technologies émergentes pour la conception d’expériences innovantes ; et d’autre part, de la transformation des outils auteur et des métiers de l’audiovisuel qui en découle.

Description :

Mutation des procédures et des outils pour la création de contenu

On s’attache ici à l’analyse critique des modalités d’écriture non linéaire (nouveaux narratifs) sous l’influence des technologies : algorithmes, démonstrateurs, capteur, senseurs, scénarios interactifs. L’examen portera notamment sur l’impact de la technologie pour la génétique des œuvres.
Depuis une décenie, on constate une évolution des outils de création sonore linéaire vers une forme d’interactivité, rendant plus poreuses les frontières entre cinéma et jeu vidéo. Les films 3D-360°, par exemple, modifient radicalement les rapports qu’entretiennent l’image et le son. Étant donné que le spectateur décide lui-même du cadre, le son hors-champs change de statut et joue un rôle primordial dans la mise en scène, puisqu’il a une influence significative sur l’orientation de l’attention visuelle. L’un des projets de recherche envisagé concerne le développement des technologies de spatialisation sonore au casque pour un usage en mobilité, ainsi que la conception et l’évaluation d’outils de post-production à destination des « monteurs son » et autres designers sonore, afin qu’ils puissent intégrer cette nouvelle dimension qu’est l’interaction du spectateur. Autre exemple, le développement des média interactifs numériques pose de plus en plus la question de la génération procédurale des contenus. Dans le cas particulier du design sonore pour le jeu vidéo, la mise en œuvre d’algorithmes de synthèse offre une plus grande flexibilité et surtout un contrôle plus précis des relations entre les évènements du jeu et le son produit en conséquence. Cependant, une telle mise en correspondance ne peut être intégralement automatisée. Le bruitage d’un objet dans un monde virtuel, comme au cinéma, repose plus sur les attentes du spectateur/joueur/utilisateur selon ce qu’il perçoit visuellement, que sur une réalité acoustique, qui n’existe pas la plupart du temps. L’un des projets de recherche envisagé concerne ainsi la conception et l’évaluation d’interfaces graphiques permettant d’assister intelligemement le designer sonore pour le bruitage d’événements complexes : sons d’impact sur des objets de formes complexes et interactions de multiples objets (ex. fractures, éboulement).

Mutation des modes de consommation : usages, pratiques et expériences spectatorielles

Les dispositifs interactifs nécessitent d’être pratiqués par leur public pour en faire l’expérience : une expérience aussi bien physique, cognitive, qu’esthétique. L’étude portera plutôt ici sur la performativité des innovations techniques et leur impact sur l’écriture et l’expérience narrative.
On s’intéressera notamment à des œuvres telles que les « Video Walks » de Janet Cardiff et George Bures Miller, précurseurs de la réalité augmentée en art vidéo, qui jouent des concordances et des discordances entre l’image au centre du champ de vision et l’espace physique à la périphérie, entre la bande sonore et les sons de l’environnement. On s’intéressera à ces dispositifs qui produisent une immersion, non seulement imaginaire, mais aussi perceptuelle et questionnent fondamentalement la place de l’illusion dans l’écriture cinématographique. Nous nous intéresserons aussi au théâtre, comme lieu d’une transformation des pratiques spectatrice qui remet en question le rapport scène-salle en entrainant de nouvelles dynamiques relationnelles.
Nous traiterons particulièrement une forme de théâtre participatif, employant les technologies mobiles comme outils de partage d’expérience, mais aussi comme moyens d’immersion, d’incarnation et d’accès au monde fictionnel. A l’instar d’Emmanuel Guez, Christian Giriat et Xavier Boissarie, nous approfondirons la question de la friction entre jeu et théâtre, en travaillant à moduler des règles de jeu pour définir un cadre restreint d’ouverture, tout en veillant à ce que la théâtralité ne cède jamais totalement la place au jeu. Enfin, dans le cas de ces expériences – nomades et interconnectées – qui ouvrent les corps vers une multitude de mondes possibles (multiversalité, cyber-rituel, etc.), l’engagement dans la situation est tout à la fois individuelle et collective. Il s’agira ici de distinguer, étudier, comprendre les différents modes d’interactivités (comportements, usages) face à ces différents dispositifs / contenus artistiques : dans lesquel le temps du spectateur prend la main sur celui de la représentation. L’analyse portera sur les différents composants d’un dispositif interactif en ce qu’ils conditionnent l’interactivité (rôle de l’interface) ? Comment noter, cartographier le geste (l’interaction) en temps réel ? Nous examinerons les ressorts de la tension narrative entre représentation et interaction (comment se mobilisent-il réciproquement ?).

Culture de la participation : interprétation des « nouvelles » formes narratives dans une perspective historique

Nous procédons ici à un examen ethnographique des formes d’engagement et d’action du public, en lien avec l’histoire de l’interactivité en art, l’histoire des formes d’implication du public en politique (démocratie représentative-participative), la philosophie pragmatiste. Comment le public prend part et contribue au processus de création et d’innovation numérique.
Les « nouvelles » écritures et formes narratives ont très fortement à voir avec les débuts du cinéma (les « opérateurs Lumière »), le ciné-œil de Vertov, le ciné-train de Medvekine, le théâtre documentaire (depuis Piscator, qui développe les procédés dits du « segment-Bühne » (une scène divisée en segments et utilisant des écrans de cinéma) dans une logique de dislocation de la mise en scène et du récit. Du côté des technologies il y a une longue histoire dans laquelle les caméras et le son, particulièrement sous l’influence du documentaire, ne cessent d’évoluer vers des machines de plus en plus légères pour filmer en marchant, tandis que le direct, à la télévision, abolit le temps entre tournage et diffusion. Toute cette histoire accompagne les changements de paradigmes scientifiques du XIXème siècle, jusque dans ses prolongements actuels avec les technologies numériques. Le cinéma change notre perception du monde en même temps que les mécanismes des processus de la perception s’éclairent. Avec les « nouvelles écritures et nouvelles formes narratives », nous sortons un peu plus du paradigme de la perspective artificielle, qui isole l’observateur, le retire du monde qui devient extérieur. Mais, encore une fois, ce mouvement est amorcé depuis le 19ème siècle. Au fur et à mesure des avancées des machines optiques – et quasi simultanément auditives - l’expérience sensorielle n’a cessé de modifier les champs de la perception humaine. D’où cette tension entre arts et science, qui caractérise leurs interactions, et qui fonde les conditions de la création artistique. Nous reprenons donc le concept (Deleuze/Guattari) d’agencement machinique pour le cinéma (dispositif complexe qui associe un discours sur lui-même et un usage pratique, une « pensée manuelle ») pour développer ce que l’art a pensé au long du siècle précédent : l’éclatement du récit linéaire et des représentations. D’autre part, nous souhaitons interpréter les « nouvelles » formes narratives dans le cadre des tensions esthétiques et des développements techniques pré-numériques, soit en relation à l’étude des contextes des diffusions, des dispositifs de réception et de la redéfinition de la place du spectateur. Nous développons une réflexion sur la « relocalisation » (dans le sens proposé par Francesco Casetti, entre autres) des expériences médiatiques et sur les formes de narration in situ dans la création sonore contemporaine, dans les projets de « réalité augmentée », dans les « espaces hybrides », etc.

Passerelles avec les autres thèmes

Ce thème est en interaction forte avec le Thème 1 (Modélisation et contrôle perceptif des sons - langage des sons), le Thème 2 (Perception virtuelle et augmentée - applications industrielles, sociétales et thérapeutiques) et le Thème 7 (Procédures et dispositifs cinématographiques et audiovisuels).